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第25章 堆积的工作(1 / 4)

大多数人会有一种本能的从众心理。

一本小说,看了眼开头看不下去,七八个朋友来跟你说真的很好看,硬着头皮也会再看一遍。

一部手机,或者数码产品,大多数人用的,那肯定质量差不了,跟着买就是了。

游戏里也是同样的,无论网游或单机。

人气高的,只要游戏公司不搞什么幺蛾子,维持人气甚至再创新高也会更加容易。

《混沌纪元》如今便是这种情况,如果《无间》算小火了的话,那这次《纪元》加上四十二是真的火了。

在海内外媒体评分大规模出炉之后,《纪元》保持着比原本预期更良好的持续销售势头。

不少玩家还是很在意媒体评分的,尤其是一些权威媒体比如米国的《progame》和《gamescout》这类全球性具有一定公信力的评测机构。

像gamescout的官方网站,每日访问量700多万,独立访问ip140万,注册用户超过30万的大媒体,给《纪元》打出9.5/10分的高评分,在主页本月新游评价排行高居第一位,每一位访问的玩家都能看到,这种对四十二来说都是很好的广告栏位。

继首周销量全球销量突破92万后,第二周卖出63万,累计销量提升到了155万。

跌幅约30%。

一般来说不同类型和后续口碑不同的游戏,销量曲线会有较大差异。

但如果非要给一个稍微普遍些的规则的话,首周销量通常要占到70%,甚至更高。

无意拉踩,但是对比阿丽塔的《全球战线8》,这款年度大作1月9号全球上线,首周全平台销量便高达1273万,次周降至330万,跌幅超过74%,不过这仍然是让阿丽塔嘴都笑歪的成绩。

不过销量和销售额这块儿就别跟这种怪物比了,人家多少人的团队,多少研发资金,多少宣发投入,6

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