“那敌人和植物会不会很单调?”
“当然不会,开动你们的大脑,植物和僵尸也可以很丰富。”
卓戈在纸上随便举例。
会爆炸的土豆,阻挡僵尸的坚果,会爆炸的樱桃。
这一下子也激发了汪汪队的想法。
提出诸如重拳出击的树人,减速一片敌人的烟斗草,等等更有费林特色的植物。
“至于僵尸,也可以喜剧化,”卓戈继续说,“比如拿着报纸的僵尸,报纸被打掉后会变得愤怒,移速和攻速加快。
“穿着铠甲的僵尸,生前是职业者的超级僵尸,然后再设计对应克制的植物。”
听完卓戈的介绍,尤菲再回想自己最初的设计,突然感觉差距好大。
她明明还是集团内部游戏设计课的好学生来着。
卓戈集团针对不同的岗位都设有专门的教学课,帮助他们提升自己。
正经集团应该给予员工们充足的成长学习时间,让应届生自带两年工作经验这种要求实在太抽象了。
至于怕员工培养出来就跳槽。
那老板们不应该反思一下自己,为什么培养出来的人想跑。
这么多年来有没有好好涨薪,不要睁着眼睛乱说,打工人很难的。
此时的尤菲突然想起课上教的内容,问道:“这个玩法里,僵尸可以直接攻击到植物,那好不容易做出的植物被吃掉,不会带来很强的挫败感吗?游戏要注意减少玩家的挫败感。”
“谁说的,游戏有挫败感怎么了?”
这才哪到哪,卓戈心说,还没掏出宫崎老贼的阴谋呢。
“你在课上说的。”
“……”卓戈沉默中,看来以后上课得做课纲了。
片刻过后,卓戈编好了说辞。
“不是一定要减少挫败感,而是要平衡好挫败
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