只是国内偷菜换皮,或者只换了建筑风格,背景音乐,作物……
而《farmville》则是借鉴偷菜模式,进行由里及表的全方位适配。
还拿捏准了外国用户,将‘偷菜’美化成‘互助采摘’。
同时改变了损失制度。
a采摘b的菜后,a会收获20%的额外奖励。
b收到被采摘提示,会记点小仇,但不会损失作物,采摘后,b还能收获100%的菜。
这种设计,最大程度地缓和了玩家矛盾,不至于喜欢休闲的外国玩家弃坑。
也会找时间再去帮a采摘,报复回去!
这种改变,在国内用户看来就是多此一举,但在外国用户看来,那就是yyds。
喜欢竞争游戏的玩家,因为互助采摘乐在其中。
不喜欢竞争游戏的休闲玩家,也会因为被偷后没实质性损失作物,不会弃坑。
更主要的,休闲游戏的寿命,比起竞争类游戏的寿命,长的多。
如果国际版做成竞争类,那可能火个一年,就废了。
但做成休闲类,可以火十年!
正是因此,《farmville》主打休闲,一炮而红,迅速干翻了所有国际市场的偷菜游戏,登顶第一。
前世,国内qq农场统一天下,国外《farmville》横扫八荒。
路径不同,玩法有差,但都精准契合用户群体。
至于营收那更是恐怖了。
《farmville》2009年6月份首发,上线仅仅半年赚了1亿美金。
后续更是节节攀升,仅仅三年半,赚了十几亿美金,近百亿人民币!
直到2013年,移动互联网兴起,《farmville》二代、三代转型失败,没跟上移动互联网的浪潮,才开始衰退。
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