都是一样的。当然,也存在例外,而这种例外就是那些带着奖励进来的幸运账号。但是,幸运账号的这个系统资源占有率其实也不比普通玩家高多少,顶多也就是略高一筹而已。
那么,这个系统资源占有率具体是干什么用的呢?这个具体的内容可以说是非常的复杂,如果按照当初我看过的游戏设计方案中的详细设定来说,这个内容可能会比新华字典的内容还要多。但是,作为玩家,其中很多的后台运算和大家都是没有太多直接关系的。真正对我们有直观影响的主要还是人物触发概率。
小鳄鱼说的那个奇遇其实就是触发式任务,而这种任务并不是固定的,都是由系统为玩家度身定做的。作为《零》的一大卖点,这个定制任务当然是需要系统去计算生成的,而这个过程就需要占用系统资源。系统资源占有率高的玩家,主系统会分配更多的系统资源去为其服务,因此他们触发的任务往往都是大型任务,这种任务虽然难度相对较高,任务流程时间也比较长,但是这种任务的奖励通常都会比一般的任务要高出很多。同时,系统资源占有率低就意味着你得到这种定制任务的概率很低,而且即便是触发成功,之后的任务也多是些跑腿之类的小任务,简单固然是简单,可奖励也是微乎其微。
这两者一比较,正常人肯定都希望自己的系统资源占有率高一些,因为这样就更有希望去接触那些大型任务,而且得到的奖励也会比别人多很多。
事实上事情还远远不是这么简单。系统资源占有率还有个特点,那就是它直接关系到你在野**到怪物的概率。
如果你的系统资源占有率高,那么在同一块练级区内,你遇到**oss的概率就会比系统资源占有率低的人要高出很多,而且如果某个区域内的怪物数量很少,则你就可能会遇到,别人则可能根本碰不上。
不要以为出门遇到怪物和**oss是什么坏事。这要是在现实
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