传统拨号上网的100~200倍!“
托马斯倒吸一口凉气,“上帝,这个速度已经堪比专线网络!”
“所以不要再用看小水管的心态,看以后的网速。
它们的普及速度不会太久,最多两年。
而这一段时间,我们正好可以用来开发java端游。
虽然这依然比不上专业的游戏引擎,但它无限接近了。
当我们在java端游也取得足够的经验之后,那就是我们进军pc游戏的最佳时机。”
迪恩对游戏业务的规划大概分三步走战略,第一就是入门级的flash游戏。
它制作简单、成本低、周期短,十分适合用来锻炼队伍。
第二步就是java游戏,它可以算作一种迷你端游。
因为有语言库的支持,java游戏可以基于opengl等图形引擎进行渲染。
所以从画面效果上而言,它比flash要逼真的多。
当然其开发周期和成本也要比flash要高上一点,算是中等规模的项目投资。
作为过渡,它也是非常不错的选择。
最后就是真正的pc端游,它们往往制作精良,并吸引大批的玩家尝试。
甚至很多时候一款有影响力的端游发布,会引来很多业内媒体的报道。
当然这也是三种游戏中开发成本最高的一类,上千万美元的制作经费只能算是稀疏平常。
几年的制作周期也是业内常态,这注定是大厂才能玩的转的项目。
也是因为出于这样的考虑,迪恩才决定最后再尝试pc端游。
而且toktok的目标不是单机端游,而是注重交互的网游。
玩免费模式,迪恩很擅长这一点。
总的来说这个战略过渡期大约3~5年,那之后消费者
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