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322.一起睡吧(2 / 9)

忍不住问道:“通关率这么低,那岂不是超高难度游戏?那游戏的受众能有保障吗?”

石川栋是接触过游戏设计基础的,在游戏理论当中,越难的游戏,受众面积就越小。

相对的,简单轻松容易上手的游戏,受众天然多得多。

陈涯道:“刚才说了,你只需要执行就好了,剩下的我来操心。”

石川栋将刚才陈涯的需求再次一个字一个字敲出来,想了会儿,他感觉自己有点领悟了:

“完成高难度挑战的快感,也是游戏追求的,或许涯哥你是对的。”摹</span>

陈涯继续道:“游戏内部有两个板块,一个板块是砖块叠放板块,一个是砖块槽,把砖块放在槽位里,凑齐三个,就能消除。

“槽位只有7个,一旦槽位塞满,就直接游戏结束……”

石川栋点着嘴唇想了想,道:“那样的话,砖块种类越多,游戏就越难,关卡设计可以围绕逐级提高砖块种类来提高难度……”

陈涯笑着点头:“第一关的要求是,无论玩家怎么点,哪怕没有规划随便乱点,都能通关。”

石川栋道:“那就是说,第一关最多只能有……3种砖块?”

“你算得很快。”陈涯很满意。

7个槽位,可以拆分成2*3+1,想要无论怎么摆都赢,那么就只能有3种砖块。摹</span>

这是一个很简单的数学问题。

石川栋很能理解这个安排。看上去“无论怎么摆都能赢”这种毫无挑战性的要求,似乎非常不合理,但其实很高明。

在做产品设计的时候,一般要秉承的一个原则就是“哪怕用户是弱智也能明白怎么用”。

游戏也是如此。

游戏第一关,相当于新手教程,这个时候用户不知道怎么玩,往往会稀里糊涂胡乱玩。

如果他们给自己玩死了,会产生消极情绪。游戏第一口

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