一定要让玩家尝尝甜头,给予他们精神鼓舞,这样才能引诱玩家继续往下玩。
石川栋举一反三道:“那么,第二关就是4种砖块,第三关难度跃升一下,6种砖块,但是引入道具设定,第四关……”摹</span>
“错了,”陈涯摇头,“你说的这些都是很成熟的设定,我们的游戏不这样。”
“啊?”石川栋一愣,“可是,涯哥,很成熟的设定不就说明……这些设定很正确吗……”
三消游戏是个很古老、很成熟的品类,前人几乎都把所有三消游戏做遍了,任何模式的三消,你都能在游戏史上找到。
和一般人认为的不一样,做这种已经有成熟范式的游戏,不需要你做出新意来,因为你做出新意,往往就需要改动已经成熟的范式。
那么,就意味着扑街。
这很违背常识,但是只需要思考一个问题,就可以解释这个道理——
如果做出有新意的三消可以成功,那么这么多年过去了,为什么看不到成功且有新意的三消游戏呢?摹</span>
这个问题很可怕,堪称游戏界的“费米悖论”。
它的答案也很可怕——因为有新意的三消游戏都扑街了。
他们扑街了,扑得无声无息,所以你看不到。
有人吃螃蟹,也有人吃蜘蛛。为什么现在没看到人吃蜘蛛?
因为蜘蛛不好吃。
石川栋作为一个优秀学生,他在一瞬间就听出了陈涯规划中的问题。
不是说成熟的游戏范式绝对不能动,那些游戏设计上的大佬巨佬,他们当然可以动,而且可以大动特动。摹</span>
之前那个小岛秀则,整出个外卖模拟器《生存搁浅》,颠覆了一切常规游戏的路数,照样卖疯了。
因为小岛已经是巨佬了,他这种级别的人物,已经修到了化境,拈花飞叶皆可伤人,他改出来
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